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The World Runeterra

#6 written by Administrator on Thu Jul 26, 2018 11:28 am
RuneterraLocations and Nations
Runeterra is a magical world divided into several landmasses. A larger continent, where the areas are Freljord, Demacia and Noxus are located is called Valoran. South of it is the smaller continent Shuriman, consisting of Shurima and Targon. Between the two continents is the twin city, consisting of Pilotover situated on the top and the undercity of Zaun below. The northeastern continent is called Ionia, on which lies scattered settlements each following their own paths and ideals. To the southeast are two more archipelagos the Serpent Isles, giving nest to the infamous port city of Bilgewater, and the Shadow Isles, all of which are in the Guardian's Sea. To the west extends the Conquerer's Sea, which contains some unknown regions.
Dimensional portals allow entering this magical world from outside. Known dimensions are the Spirit realm, containing Bandle City from which come the Yordle, the celestial realm, from which several celestial beings originate and the Void, from which come the Voidborn and the Watchers.
The planet revolves around a G-type star while a natural satellite moon rotates around the planet.



This is a very detailed guide to all countries. To make your life easier, it is enough for the first to skim the country descriptions roughly. Then deal with the countries that are relevant to you.

Tectonical PlatesThere is one underneath Freljord and the North Pole which is heading south, bumping into the one for Demacia and Noxus creating that massive mountain range all along the southern Freljord border. The demacian-noxian plate extends as far south as the coast. There is a Shuriman plate, which is heading south, away from the demacian-noxian plate, resulting in an ever-deepening ocean trench. This plate is mostly rotating anti-clockwise. Next up, is the western-ionian plate - because Ionia is two plates. The western-ionian plate is moving away from the demacian-noxian plate,  with another ocean trench between the two. The western-ionian plate is moving towards the eastern-ionian plate, creating that mountain range that acts as a spine all the way down Ionia.  It's the cause of volcanoes, etc. and is why there are more islands appearing at the southernmost tip of Ionia.  Follow it down, and you reach the Shadow Isles - where three plates are interacting. (The Shadow Isles are, in lore, referred to as a volcanic island chain).  This also means that Bilgewater is on a three-plate-intersection point, but it's relatively calm there.


Table of Content
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Re: The World Runeterra

#7 written by Administrator on Thu Jul 26, 2018 12:21 pm
FreljordHarsh Frozen Lands
The Freljord is a harsh and unforgiving land. Proud and fiercely independent, its people are born warriors, with a strong raiding culture. While there are many individual tribes within the Freljord, the battle lines are being drawn in a three-way civil war that will determine the future for them all. One tribe unflinchingly honors the traditions that have ensured its survival; another follows the dream of a united future, as foretold by a young idealist; while the third worships the power of an enigmatic sorceress.
⇨ GO TO Freljord


Governance: tribal matriarchy
Attitude towards magic: venerate
Level of technology: low
General environment: icy trundra



People of the Freljord
Avarosa: Led by Ashe, the Avarosan are an agglomeration of progressive tribes that believe in diplomacy through the teachings of Avarosa. They dwell mostly in the slightly warmer regions, and many settlements under their banner are agrarian.

Winter’s Claw: Warlike and traditionalist, the Winter’s Claw are led by Sejuani, gathering food and supplies from the high plains, forests, and northern waterways during the summer. In winter months, they survive by raiding southwards over the ice-covered seas.

Frostguard: The Frostguard is a cult shrouded in secrecy. They live among the ancient ruins to the far north, protecting their leader Lissandra as she watches over the Howling Abyss. Even so, missionaries and healers from the cult are common throughout the Freljord.


Tribal Weaponry & True Ice
The blades and bows used by the tribes are fashioned from wood, steel, and bone, and in the rarest cases may also incorporate True Ice. True Ice occurs naturally and never melts, although it is extremely rare. Only Iceborn warriors can stand its freezing touch, and may wield it in battle.


Politics
Noxus:

Demacia:

Bilgewater:


Localities

Howling Abyss: Ancient Bridge and GatewayIn the icy depths beneath the Frostguard Citadel, the horrors of the Void were prevented from entering the material realm, in an age now lost to history. Even so, the strange and unnatural growth of What-Dwells-Below continues, inch by inch, year after year, gradually clawing its way up toward the surface…
⇨ GO TO Howling Abyss


The Frostguard Citadel: An ancient stronghold built to watch over the dark chasm of the Howling Abyss, the Citadel also houses many of the Freljord’s hidden treasures and historical records. It is home to the Frostguard tribe.


Rakelstake: Sacred CityA statue of Avarosa guards this sacred site, where Ashe and Tryndamere were oathbound.
⇨ GO TO Rakelstake

STATUE OF AVAROSA: Despite Ashe’s obvious discomfort with being the presumed reincarnation of Avarosa, she has allowed her followers to honor her by making pilgrimages to the sacred site of Rakelstake.


Glaserport: Harbor SettlementSettlement known for its chained wolfships, the natural harbor providing shelter from ice and snow. Glaserport has an ice locked harbor where Freljordians chain their wolfships during the harsh winters.
⇨ GO TO Glaserport



Valar's Hollow: Traders SettlementFor countless generations, merchants and traders would gather here throughout the winter months, before venturing into the icy north.
⇨ GO TO Valar's Hollow



Rygann's Reach: Cursed RuinsRumored to have been cursed by an evil mage and her son, the settlement that once stood here was burned to the ground many centuries ago.
⇨ GO TO Rygann's Reach


Frostheld: Glacial Harbor City Situated within a glacial harbor, this city served as the former capital of the Avarosan tribes.
⇨ GO TO Frostheld

Naljaäg: Cursed Village A simple milling settlement beneath a waterfall. Its original name has been lost to stone.
⇨ GO TO Naljaäg

Vathcaer: Avarosan Settlement Village where Ashe grew up, controlled by her mother Grena.
⇨ GO TO Vathcaer

Village if the Ice Children: Farming Village Settlement of herders and warriors, rivals of the Avarosan tribe.
⇨ GO TO Village if the Ice Children

Yeti's Vigil: Ancient Ruin Ruins of the lost yeti civilization. Where dreams swirl in snow, an unlikely friendship was born.
⇨ GO TO Yeti's Vigil

Foundling Village: Frostguard Settlement In the shadow of their great Citadel, the Frostguard shelter children orphaned by the cold.
⇨ GO TO Foundling Village

Lokfar: Icy Tundra A region close to Glaserport, known for it's viking-like tribes.
⇨ GO TO Lokfar


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Re: The World Runeterra

#8 written by Administrator on Thu Jul 26, 2018 12:22 pm
DemaciaProud Military Kingdom
Demacia is a strong, lawful society with a prestigious military history. It values the ideals of justice, honor and duty highly, and its people are fiercely proud. Demacia is a self-sufficient, agrarian society, with abundant, fertile farmland, dense forests that are logged for lumber, and mountains rich with mineral resources. It is inherently defensive and insular, partly in response to frequent attacks from barbarians, raiders and expansionist civilizations. Some suggest that the golden age of Demacia has passed and unless it is able to adapt to a changing world – something many believe it is simply incapable of doing – that its decline is inevitable. Nevertheless, Demacia remains one of the dominant powers in Valoran, and boasts the most elite, well-trained army in all of Runeterra.
⇨ GO TO Demacia


Governance: feudal monarchy
Attitude towards magic: deny
Level of technologie: medium
General environment: fertile countryside



Geschichte
Die Geschichte von Demacia und seiner Kultur stammt von der Katastrophe der Runenkriege. Wo Überlebende, die vor dem Konflikt geflohen waren, sich in den Westen von Valoran gewagt hatten, in der Hoffnung, Sicherheit vor dem Chaos zu finden. Einige sagen, es sei wahr, während ein Kult der dunklen Magier diese vertriebenen Überlebenden terrorisierte, dass sie sich in den Schatten eines alten und versteinerten Waldes versteckten, in dem die Zauberer, die plötzlich jagten, ihre Magie durch die seltsamen Wälder wirkungslos machten. Diese Vagabunden, die sich entschieden haben, die einzigartige Kraft dieser Umgebung zu nutzen, gründen einen ständigen Wohnsitz.

Schließlich erreichte das Wissen über dieses kuriose neue Reich andere Flüchtlinge, die nach Asyl und Solidarität aus der Magie suchten, die den Rest von Runeterra verwüstete. Innerhalb kurzer Zeit hatten sich die vereinigten Siedler eine ansehnliche Gemeinschaft aufgebaut, die unter einer neuen Nation vereint war, die sie Demacia nennen würden.

Die demacianische Armee, geführt von ihrem König, Jarvan I., hatte die noxische Armee zu ihren Stadtmauern gedrängt. Sion befahl einem seiner Männer, die Tore zu sperren, während der Rest die feindlichen Soldaten zwang, sie um jedes Stück noxischen Bodens zu bekämpfen. Er verlangte, dass sie sich als Riese durch den Demacianischen Pöbel mit einem klaren Ziel vorwärts schreiten würden: den Kopf ihrer Armee von ihrem Körper zu schneiden.

Jarvans königliche Gardisten glaubten, sie könnten ihn aufhalten. Sie lagen falsch. Er schnitt sie einzeln ab, bis nur Sion und der König blieben. Zerschlagen und ermüdet, setzte Sion den Kampf des Königs fort. Er kämpfte Jarvan über den Punkt hinaus und wurde schließlich besiegt ... aber nicht geschlagen. Mit seinem letzten Atemzug schloss er seine Finger um die Kehle des Königs und brach den Willen einer Nation. Der demacianische König Jarvan I. war tot.

Der derzeitig amtierende König ist Jarvan III. und sein Sohn Jarvan IV. ist der Kronprinz von Demacia.

"Demacia: Now and forever." - Jarvan IV. Lightshield



Kultur
Das Volk von Demacia wird von einer gemeinsamen Sache angetrieben: Güte und Gerechtigkeit zum Wohle aller Lebewesen in ganz Valoran. Sie betrachten Niedertracht und Selbstsucht als eine Krankheit, die aus der Seele der Menschheit ausgelöscht werden sollte. Von jenen, die nach Demacia kommen und sich dafür entscheiden, innerhalb der Grenzen des Stadtstaates zu leben, wird erwartet, dass sie die Ideale und Tugenden der Bürgerschaft teilen. Jene, die nach persönlichem Gewinn auf Kosten anderer streben, finden sich schnell als Geächtete … oder Schlimmeres wieder.

Doch das Leben in Demacia ist kein friedlicher, utopischer Traum. Da sich die Demacier als moralische Avantgarde Valorans rühmen, haben sie nahezu drakonische Maßstäbe angesetzt, um sicherzustellen, dass ihre moralischen Vorstellungen die einzigen sind, nach denen man innerhalb des Stadtstaates leben kann. Straftaten jedweder Art werden hart bestraft. In Demacia gibt es keine Verbrechen. Einige Kritiker Demacias (die von weit außerhalb der Reichweite des Stadtstaates Kritik üben) reklamieren dies als Beweis der ihr innewohnenden Heuchelei. Demacier schmettern dieses Argument ab, indem sie betonen, dass ihr Rechtssystem Güte und Milderung in seine Urteilssprüche einbezieht. Niemand wird verurteilt, ohne dass die Umstände gerecht in Betracht gezogen würden. Während andere die Härte des demacianischen Gesetzes weiterhin kritisieren mögen, bleiben die Demacier ihren Überzeugungen treu.

Demacia Steel: Diese Legierung, manchmal auch Silberstahl oder Runenstahl genannt, wird in ganz Runeterra hochgeschätzt. Gerüchten zufolge kühlen die demacianischen Rüstungsschmiede das Metall in gesegnetem Wasser ab, damit es im Kampf vor Magie schützt. Demacias Designphilosophie bevorzugt Eleganz, ist aber gleichzeitig auch minimalistisch und schlicht. Ihre Rüstungen und Waffen sind nicht übermäßig verziert.

Petricide: Petricite ist ein magisch dämpfendes Material, das von Demacianern in Verteidigungsmauern und im Militär verwendet wird. Es ist auch in Demacian Architektur wegen seiner weißen und eleganten Erscheinung verwendet.

Die frühen Siedler von Demacia bauten Beton aus den versteinerten Wäldern, der Magie zerstreuen könnte. Durch die Kombination von Kalk, Asche und der versteinerten Rinde alter Bäume konnten sie das widerstandsfähige Material bilden. Mit dieser Innovation wurden die weißen Wände von Demacia errichtet. Petricite ist jedoch keine unverwundbare Substanz, sie kann zerstört werden und Noxus hat Basilisken, die groß genug sind, um die meisten Stadtmauern zu belagern.


Regierung
Demacia wird als einziger Staat in Valoran von einer konstitutionellen Monarchie regiert, in der der König von Demacia als Staatsoberhaupt dient und ein gewählter Rat als gesetzgebende Körperschaft fungiert. Auch wenn der König ein starker Herrscher ist, wird er vom Rat von Demacia unter Kontrolle gehalten. Der jetzige König Demacias, Jarvan III (auch bekannt als Jarvan Lightshield der Dritte) arbeitet redlich mit dem Rat von Demacia zusammen, um sicherzustellen, dass die Heiligkeit des Stadtstaates rein und wahr bleibt. Seit der Regierung Jarvans I gab es niemals irgendeine Art von Versuch eines Putsches oder einer Rebellion in Demacia. Der König ist nicht nur der politische Anführer des Stadtstaates, sondern ebenso der Heerführer seines Militärs.


Aristrokatie
Als Monarchie wird Demacia von verschiedenen königlichen Familien regiert, die die Regelung des Stadtstaates in erster Linie als Mitglieder des demacianischen Rates ahalten. Während viele der adeligen Häuser über Generationen entschieden haben, das sie wie jeder andere Bürger der Nation unter strengen Gesetzen behandelt werden müssen und nicht von ihnen befreit zu werden. Sie können nach dem Gesetz noch härter behandelt werden, wie sie gemeint sind, zu dienen. Als leuchtende Beispiele dafür, wie demacianischen Bürger sich verhalten sollen, öffentlich und privat.

Lightshield: Haus des Königs Jarvan III. und sein Sohn Jarvan IV. Lichtschild. Sie sind seit drei Generationen die königliche Familie von Demacia.

Spiritmight: Eine der einflussreichsten politischen Kräfte in Demacia. Zu dieser Familie gehört vor allem die Prinzenmutter Lady Lightshield, ehemals Lady Catherine Spiritmight.

Crownguard: Eine paragonische Familie des demacianischen Dienstes. Garen und Luxanna Crownguard stammen von hier.

Laurent: Eine Familie, die für ihre lange Reihe von Elite-Duellanten bekannt ist. Derzeit wird sie von Fiora Laurent angeführt, nachdem sie ihren Vater beim Duell mit ihrem Freund erwischt hat und um die Kontrolle über das Haus gekämpft hat.

Vayne: Der berühmte tragische Mord an ihrer Familie hinterließ der umstrittenen Shauna Vayne das Familienvermögen, das sie in ihren rachsüchtigen Kreuzzug gegen böse Kreaturen und dunkle Magie investiert.

Buvelle: Lestara Buvelle nahm die berühmte Musikerin Sona Buvelle in die Familie auf.


Militär
Demacias Armee ist oft zahlenmäßig unterlegen, ist aber wohl die elitärste, gut trainierte Armee in Runeterra. Die Entschlossenheit von Demacias Militär wird abwechselnd gefeiert oder verachtet, aber immer respektiert. Ihr "Null-Toleranz-Moralkodex" wird von Zivilisten und Soldaten gleichermaßen streng eingehalten. Im Kampf bedeutet dies, dass demacianische Truppen keine Ausreden finden, fliehen oder sich mit gutem Beispiel ergeben können. Tausende von großen Helden sind auf den blutigen Schlachtfeldern zwischen Demacia und seinem größten Rivalen Noxus aufgetaucht und gefallen.
Zwei der bekanntesten Truppen sind die Dauntless Vanguard sowie die Demacian Elite Guard, die Königswache.

The Measured Tread: Als Instrument der Indoktrination nutzt das demacianische Militär ein Handbuch, das die Ideologie der Nationen umreißt. Zitate aus dem Buch enthalten:
"Der Tod ist unvermeidlich; man kann nur eine Niederlage vermeiden."
"Im Namen Demacias um Gerechtigkeit zu kämpfen."
"Sieg für unsere Verbündeten, Niederlage für unsere Feinde und Gerechtigkeit für alle."
"Wenn die Demacianer auswandern und Valoran von den Übeln der Selbstsucht und Gier unter dem makellosen Banner der Gerechtigkeit befreien, wissen wir, wer wir sind und wofür wir kämpfen, und zwar ohne Entschuldigung."
"In unserem ewigen Vorwärtsmarsch müssen wir das Böse in ganz Valoran überallhin austreiben. Lassen Sie nichts unversucht: Die Wurzeln eines ignorierten Unkrauts werden unweigerlich den ganzen Garten verderben."

Demacian Raptors: Der natürliche Lebensraum eines Greifvogels ist hohe Klippen und sie sind äußerst gefräßige Raubtiere. Dennoch gelingt es manchen in seltenen Fällen, eine Beziehung zu diesen Kreaturen aufzubauen, und in so einem Fall lässt der Greifvogel sogar zu, dass man ihn reitet. Diese Reiter dienen im demacianischen Militär, spähen die feindlichen Linien aus und machen ihnen das Leben schwer.

Politik
Freljord: Die Geschichte zwischen Demacia und den Menschen, die nun Freljord bewohnen, ist von Konflikten gezeichnet, auch wenn diese nie so heftig ausgefallen waren wie jene zwischen Noxus und den barbarischen Stämmen Freljords. Ashe und Tryndamere kritisierten die Neutralität Demacias während der noxischen Kriegszüge scharf, weil Demacia für die Dauer blutiger Kriegshandlungen tatsächlich alle Flüchtlinge abgewiesen hatte, um sein eigenes Territorium zu schützen. Dafür wurden Demacias nordlichere Gehöfte oft Ziel von Raubzügen barbarischer Stämme aus Freljord. Diese zwei Staaten haben eine Menge diplomatischer Arbeit vor sich, bevor sie die Lücke schließen können, die durch jahrzentelanges Misstrauen enstanden ist.

Noxus: Die noxische Feindseligkeiten gegenüber Demacia führt weit zurück in die Nationengeschichte. Nachdem sie mindestens zwei Kriege miteinander geführt haben, sind die beiden Nationen politische, militärische und ideologische Rivalen und sehen den anderen als Bedrohung. Der Tod von König Jarvan I. Lightshield in den Händen von Sion, einem General von Noxus, wird als nationales Ereignis im Imperium gefeiert. Die Spannungen zwischen den beiden Nationen haben sich nicht geändert und werden sich wahrscheinlich nicht ändern, bis eine der beiden Fraktionen aufgibt.

Piltover: Piltover und Demacia mögen ihre Differenzen haben, aber die beiden Nationen sind relativ freundlich. Wissenschaftler aus der Stadt des Fortschritts werden normalerweise in Demacia begrüßt. Sollten die Wissenschaftler jedoch dort Experimente durchführen wollen, müssen sie zunächst die Zustimmung von Demacian-Beamten einholen.

Bandle City: Demacia teilt eine relativ gute Beziehung zu Bandle City. Poppy, Keeper of the Hammers, Heldin von Demacia und am längsten amtierende Champion der Nation, wanderte seit ihren frühen Jahren als junge Nation in das Land ihrer Wahlheimat, um ihre vielen Bürger vor Schaden zu bewahren.


Ortschaften

Great City of Demacia: Seat of Power for the Noble HousesDie größte Stadt des Königreichs, die Hauptstadt, ist das wichtigste politische, kulturelle, religiöse, militärische, wirtschaftliche und Bildungszentrum des Landes. Demacia ist ein Leuchtfeuer der Hoffnung für die Menschheit, und als solche sind die Nation und ihr Kapital die visuellen Repräsentationen dieses Konzepts. Es gibt ein sauberes und ursprüngliches Gefühl und schauen Sie zu seinen Städten. Hoch aufragende Türme streuen die Skyline der Stadt. Weißer Stein und Marmor sind die Materialien der Wahl beim Bau von demacianischen Gebäuden. Majestätische Fahnen fliegen hoch über die Brüstungen der Stadt. Die Hauptstadt selbst liegt neben einem natürlichen Hafen mit Blick auf das Conqueror's Sea, wobei die meisten anderen Städte auf einem Plateau liegen. Die Goldene Runde ist ein großes und prächtiges Theater, in dem der König seine zahlreichen Theaterstücke sehen kann. Magga, eine berühmte Schauspielerin, spielte einst auf ihren Bühnen. Die Alabaster-Bibliothek ist eines der schönsten Wissenshäuser in ganz Valoran, das die Poesie von Tung beherbergt.





Citadel of Dawn: König Jarvan III. residiert in der Zitadelle der Morgendämmerung, einem kaiserlichen Palast, den mächtige Mauern umgeben und hohe Türme schmücken. Die majestätische Architektur spiegelt die Herrlichkeit der regierenden Lichtschild-Dynastie wider.

Hall of Valor: Der Thron von Demacia steht in den Hallen des Mutes. Hier wird den Taten der Edlen und Mächtigen unter dem Glanz von Marmor und Sonnenlicht gehuldigt.

Grand Plaza: Im Herzen der großen Stadt Demacia befindet sich der große Platz. Dieses ausladende und freie Areal heißt die Massen des Reiches willkommen, die dann wiederum diejenigen bejubeln können, die von der Krone geehrt werden.

Temple of the Lightbringer: Der Zirkel der Erleuchter ist in der Stadt angesiedelt und eine der wenigen geheimen Organisationen in Demacia, die aus magischen Benutzern besteht, die beauftragt sind, Demacias am weitesten entfernten Grenzen zu beschützen. Eines seiner Mitglieder ist Lux.

High Silvermere: City of RaptorsEiner von Demacias zahlreichen Schutzgebieten, High Silvermere, liegt in den Rocky Highlands im Norden von Demacia. Die Stadt ist bekannt als die Stadt der Raptoren, wegen seiner großen Population von Silberschwingen Greifvögeln. Das ursprüngliche Herrenhaus der Crownguard befindet sich in High Silvermere am Fuße des Knight's Rock. Auf der Memorial Road, die zum High Silvermere führt, steht das Galio Monument, der heutige Standort des Petricite Gargoyle Colossus.
⇨ GO TO High Silvermere



Raptor Aerie: Die Bindung zu einem Greifvogel aufzubauen ist etwas seltenes und dauert viele Jahre. Es ist als eine großere Ehre angesehen. Um den Tieren ihren natürlichen Lebensraum zu lassen befindet sich der Hort in High Silvermere wo sie nahe am Gebirge sind, welches ihre Heimat ist. Die Raptor Aerie ist der höchste Punkt in ganz High Silvermere und ist ein erschwerlicher Aufstieg.

Galio Monument: Ein gewaltiges Monument in High Silvermere, dass zum Andenken an den gewaltigen Koloss aus Petricide. Es wirft in der Mittagssonne gigantische, beeindruckende Schatten.

Knight's Rock: Eine steinernde Anhöhe in der Nähe von High Silvermere. Hier thront das Familienanwesen der Crownguards. Luxanna und Garen sind hier aufgewachsen.


Edessa: Plateau of Four CitiesEiner von Demacias zahlreichen Schutzgebieten liegt im nördlichen Teil von Demacia. Die Hauptstraße zwischen Demacia City und High Silvermere verläuft zwischen Edessa.
⇨ GO TO Edessa


Pinara: Plateau of Four CitiesEiner von Demacias zahlreichen Schutzgebieten liegt im nördlichen Teil von Demacia. Die Hauptstraße zwischen Demacia City und High Silvermere verläuft zwischen Pinara (die Stadt nach Edessa).
⇨ GO TO Pinara


Lissus: Plateau of Four CitiesEiner von Demacias zahlreichen Schutzgebieten liegt im nördlichen Teil von Demacia. Die Hauptstraße zwischen Demacia City und High Silvermere verläuft zwischen Lissus (die Stadt nach Edessa und Pinara).
⇨ GO TO Lissus


Velorus: Plateau of Four CitiesEiner von Demacias zahlreichen Schutzgebieten liegt im nördlichen Teil von Demacia. Die Hauptstraße zwischen Demacia City und High Silvermere verläuft zwischen Velorus (die Stadt nach Edessa, Pinara und Lissus).
⇨ GO TO Velorus


Fossbarrow: Haunted TownEs ist eines der zahlreichen Schutzgebiete Demacias und befindet sich im äußersten Norden von Demacia, direkt am Freljord. Die Stadt ist nach dem Demacianischen Helden Fossian Crownguard benannt, dessen Grabstätte in der Nähe der Stadt liegt. Die Stadt besetzte die Ufer des Serpentrion, ein donnernder Fluss, der sich in den Bergen erhob und an die Westküste schlängelte. Die Stadtmauern aus poliertem Granit folgten der Linie der Hügel, und die Gebäude darin wurden aus Stein, altem Holz und flaschengrünen Dachziegeln hergestellt. Der Turm eines Lightbringer Tempels stieg im Osten auf. Der aktuelle Magistrat von Fossbarrow ist Lady Giselle. Es war auch der Anblick eines schrecklichen Zwischenfalls zwischen den Dauntles Vanguards und einem unbekannten albtraumhaften Schatten, der die Stadt bedrohte.
⇨ GO TO Fossbarrow


Uwendale: Farming TownEin abgelegener Bergdorf im nordöstlichen Hinterland von Demacia, Uwendale war einer von Demacias zahlreichen Schutzgebieten. Uwendale ist eine blühende Stadt von Jägern und Bauern, die von Bergwanderern geschützt wird, die alle Monster, die von den hohen Gipfeln zur Jagd kamen, abfangen und töten konnten. Die Stadt war der Anblick von zahlreichen Wyvern, tollwütigen Wölfen und Banditenangriffen, die einst durch einen unbekannten Helden gestoppt wurden. Dies war auch die Geburtsstadt des berühmten Quinn.
⇨ GO TO Uwendale


Castle Wrenwall: Black Dragon's EndDas am äußeren Rand von Demacia gelegene Schloss Wrenwall war während der kataklysmischen Umwälzungen der Runenkriege als sicherer Zufluchtsort für Flüchtlinge gebaut worden, nicht dank der besonders dicken Mauern aus Petricite. In der heutigen Geschichte war es der Ort, an dem Jarvan IV. Und Shyvana den schwarzen Drachen namens Yvva erschlugen.
⇨ GO TO Castle Wrenwall


Jandelle: Peaceful TownAls eine von Demacias zahlreichen Schutzgebieten wird diese Stadt als eine perfekte und friedliche Siedlung beschrieben.
⇨ GO TO Jandelle


Needlebrook: Town of MaggaAls eine von Demacias zahlreichen Protektoraten war diese Stadt die erste Zuflucht der berühmten Schauspielerin Magga nach ihren früheren Gefährtenmorden.
⇨ GO TO Needlebrook


Greenfang Mountains: Gate of DemaciaSie flankieren die Grenze Demacias. Auf dem saftigen, grünen Flachland erheben sich diese zwei Berge links und rechts, was es für die Demacianer sehr einfach macht ihr Land von dieser Seite zu verteidigen.


Weitere Orte ⇨ GO TO Dawnhold, Evenmoor, Terbisia, Vaskasia

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Re: The World Runeterra

#9 written by Administrator on Thu Jul 26, 2018 12:23 pm
NoxusBrutal Expansion Empire
Noxus is a powerful empire with a fearsome reputation. To those beyond its borders, Noxus is brutal, expansionist and threatening, yet those who look beyond its warlike exterior see an unusually inclusive society, where the strengths and talents of its people are respected and cultivated. Its people were once a fierce reaver culture until they stormed the ancient city that now lies at the heart of their empire. Under threat from all sides, they aggressively took the fight to their enemies, pushing their borders outward with every passing year. This struggle for survival has made the Noxians a deeply proud people who value strength above all, though that strength can manifest by many different means. Anyone can rise to a position of power and respect within Noxus if they display the necessary aptitude, regardless of social standing, background, homeland, or wealth.
⇨ GO TO Noxus


Governance: expansionist empire
Attitude towards magic: weaponize
Level of technology: medium
General environment: inhospitable steppes



Kultur
Architektur: Noxianische Städte sind geprägt von imposanten Bauwerken, beengenden Straßen, mit Zinnen versehenen Häusern, steilen Mauern und riesigen Toren. Die Städte der Noxianer betonen die Stärke und Vorherrschaft des Reiches, und verfügen über hervorragende Abwehranlagen – einem Gegner, der versucht eine noxianische Stadt mit Gewalt einzunehmen, blüht an jeder Ecke heftigster Widerstand, denn jedes noch so bescheidene Haus ist gebaut wie eine Festung.

Noxtoraa:  Obald eine Stadt gewaltsam eingenommen wurde, oder Noxus ihre Treue schwört, machen sich die Kriegsmaurer von Noxus sofort an die Arbeit und drücken dem neu erworbenen Gebiet ihren Stempel auf. Tore aus schwarzem Stein, gewonnen aus den Steinbrüchen in den Bergen um die Hauptstadt herum, werden auf jeder Zugangsstrasse der Stadt errichtet. Diese in ganz Valoran als Noxtoraa (Tor nach Noxus in Ur-Noxianisch) bekannten Bauten lassen in den ankommenden Reisenden keinen Zweifel offen, wer hier die Macht ausübt.

Zweikämpfe: "Die Zerfleischung" ist ein Gladiatorwettbewerb mit einer grausamen Regel: Jedes Mal, wenn ein Kämpfer einen Kampf gewann, erhöhte sich die Anzahl der Gegner (in der Regel Kriegsgefangene), gegen die er im nächsten Kampf gleichzeitig kämpfen musste. Dies bedeutete in der Regel den Tod eines jeden Wettkämpfers, aber dafür mit einem unvergleichlichen Ruhm.




Regierung
Die Noxus-Meritokratie wird durch die Trifarix-Doktrin veranschaulicht, die auch als "Prinzipien der Stärke" bekannt ist. Dies besteht aus drei Kernaspekten. Macht, Vision und List. Jeder Bürger muss sich bemühen, alle drei als ein Ideal für Wohlstand zu verkörpern, und wenn sie in einem schwach sind, könnte es das Reich ins Wanken bringen.

Noxus wurde einst vom Willen fehlbarer Kaiser regiert, vor allem Boram Darkwill. Folglich wird Noxus nicht mehr von einem Individuum regiert, sondern von einer Dreiergruppe von gleichwertigen Führern, bekannt als der Rat der Drei, die jeweils eines der Kernprinzipien der Stärke repräsentieren. Diese Reorganisation der Rechtsprechung wurde von Jericho Swain unmittelbar nach seinem erfolgreichen Aufstand gegen das vorherige Regime eingeführt. Seine Philosophie war, dass eine einzelne Person Noxus durch Inkompetenz, Verrücktheit oder Korruption verderben kann. Jetzt wird es immer noch zwei andere geben, die einen Schurken zur Rechenschaft ziehen, um sicherzustellen, dass niemand Noxus ohne Gegenstimmen regieren kann.

Jericho Swain, the Grand General
Das Hauptgesicht der Regierung für das Imperium und Repräsentant für das Prinzip der Vision.
Darius, Hand of Noxus
Kommandant der elitären Trifarian-Legion und Vertreter des Prinzips der Macht.
???
Ein Geheimnis. Es passt zu den Zwecken des Individuums, dass das Prinzip der List darstellt, dass die Identität unbekannt bleibt.



Altes Blut
Patrizierfamilie: Edle Hausfamilien, die seit den ersten Mauern bestanden, wurden um Noxus herum errichtet. Sie führen ein privilegiertes Leben. Die Adelshäuser spielen eine Schlüsselrolle in der Politik. Sie glaubten, dass ihr stolzes Erbe die größte Stärke der Nation sei. Doch viele hungerten nach größerem Einfluss und planten gegen Darkwill mit einer geheimen Kabale, die durch nichts anderes als das Symbol einer schwarzen Rose vereint war. Alte Adelsfamilien haben noch immer eine beträchtliche Macht im Herzen des Reiches. Eine der bekannteren, noblen Familien aus der Katarina, Cassiopeia und Talon stammen sind die Du Couteau. Kythera ist ein ebenso altes Geschlecht, aus dem Elise stammt und später in die Familie Zaavan einheiratete. Das vierte, noch ebenso alte Haus ist Swain.

Black Rose: Reste einer geheimen Kabalenordnung, die viel länger existiert als Noxus selbst. Eingeweihte der Schwarzen Rose haben seit Jahrhunderten aus dem Schatten geplagt, um auf jede erdenkliche Weise Macht zu erlangen, indem sie die Reichen und Mächtigen anziehen; Magier, Adlige und Politiker in ihren Reihen.

Sie mischen sich in die dunkleren Kräfte von Magie, Manipulation, Ermordung und Täuschung und teilen verborgenes Wissen und Geheimnisse, um ihre Einflussbereiche und persönliche Macht zu erweitern.
Bereiche innerhalb der Domäne der Black Rose sind diskret durch ein schwarzes Rosensiegel gekennzeichnet, das auf schattierte Torbögen geätzt ist.

Nur eine Elite lernt die "Ursprünge" ihrer Matrone kennen, obwohl viele Legenden über eine blasse Zauberin, die den gebrochenen Barbarenstämmen geholfen hat, in ihrem Kampf gegen den berüchtigten Eisernen Wiedergänger aufgedeckt haben.

Die Schwarze Rose existiert jetzt, um die heimlichen Interessen jener zu fördern, die Magie ausüben können - mit ihrer Basis, die aus weltlichen Adligen besteht, die zu Gerüchten von Wundern herangezogen werden, die in der Knute und rücksichtslos ausgebeutet werden. Selbst der mächtigste militärische Befehlshaber konnte den wahren Meistern des Kults nur dann dienen, wenn sie sich in Intrigen und Eroberungen sowohl in der noxischen Hauptstadt als auch über ihre Grenzen hinweg gegenseitig beeinflussen.

Headsman: Ein Headsman zu sein ist eine große Ehre. Denn sie sind Schiedsrichter mit der Pflicht, in ihrem Heimatland eine starke Sicherheit zu bewahren. Die Anführer werden in der Regel vom Anführer von Noxus gewählt und erhalten direkte Anweisungen, um das Imperium auf innere und äußere Bedrohungen aufmerksam zu machen. Wo sie freie Hand haben, öffentliche Hinrichtungen auf diejenigen durchzuführen, die sie für fehlbar halten, und Schwäche wie eine Schande für die Nation behandeln. Niemand war gefürchteter als der äußerste Urgot.

Reckoners: In Noxus stehen sich Gladiatoren, die als Reckoners bekannt sind, in bösartigen Arenen gegenüber, in denen Blut vergossen wird und die Stärke getestet wird - aber niemand wurde jemals so gefeiert wie Draven.

Tallyman: Ein Ordenvon Menschen, die sich der Pflege von Kranken und Sterbenden verschrieben haben. Wenn ein Mitglied die Eignung eines Menschen für seinen Auftrag erkennt, werden sie in seine Reihen aufgenommen, zuerst als Gräber- und Scheiterhaufengräber, bevor er in den Rang eines Leichensammlers aufsteigt. Die Werkzeuge, die sie benutzen, schließen mit Eisen umrandete Radleichenwagen und ein Messer ein, um Todesspuren auf einem Personal zu schneiden.


Militär
Die Armeen von Noxus scheinen auf den ersten Blick nicht mehr als Ansammlungen von barbarischen Kriegstrupps zu sein, doch dies täuscht über die Disziplin und die Raffinesse hinweg, die notwendig ist, um eine solche Formation überhaupt aufzustellen. Der Erfolg der noxianischen Armeen ist unbestreitbar und ihre Vielfalt ist selbst der größte Beweis ihrer Effektivität. Die besiegten Völker, die Noxus ihre Treue schwören, werden zu Teilen ihrer Armee und ihre individuellen Stärken helfen bei den Kriegszügen des Imperiums. Deshalb sind Regeln und ein gemeinsames Erscheinungsbild der noxianischen Kriegsphilosophie zuwider. Jeder Kriegstrupp wird für seine vielen und unterschiedlichen Kampfmethoden, die er zum gemeinsamen Erfolg beisteuert, gefeiert.

Noxus verfügt über eine der größten Armeen der bekannten Welt, die sich aus Elitetruppen wie der Trifarianischen Legion, sowie hunderter einzelner und örtlicher Kriegstrupps zusammensetzt. Jeder Kriegstrupp wird von seinem eigenen Häuptling, Marschall und Hauptmann angeführt, und verfügt über seine eigene einzigartige Kultur, Hierarchie und bevorzugte Kriegsstrategie. Jeder von ihnen erfüllt als Teil einer viel größeren Kriegswehr eine spezifische Rolle und agiert – entsprechend seiner Fähigkeiten – beispielsweise als Aufmischertrupp an der Front, schwere Infanterie, Späher, Assassinengruppe oder Kavallerie.
Militärdienst ist in Noxus generell für alle seine Einwohner für sechs Jahre Pflicht. Danach werden sie als aktive Reservisten bis in ihre "goldenen Jahre" behalten. Das noxische Oberkommando behält sich das Recht vor, jeden seiner Bürger zu zwingen, unabhängig vom Alter, in den Militärdienst zu ziehen, sollte es nötig sein. Es gibt selten einen Mangel an Arbeit im noxischen Militär, sogar in den Zwangsfriedenszeiten, die zwischen Noxus und ihrem ewigen Rivalen Demacia existiert.

Aufbau des Militärs
Navy: Noxus Sammlung von Kriegsschiffen und Handelsschiffen. Der Anführer ist ein Admiral.
Legion: Ein großes Kollektiv von Warhosts, meist organisiert, um eine große Region zu erobern. Sie wird von einem Commander angeführt.
Warhorst: Eine organisierte Gruppe von Warbands, um kleine Regionen und Stadtstaaten zu erobern oder rivalisierende Armeen zu bekämpfen. Innerhalb einer Legion werden Warhosts gleichzeitig verschiedene Regionen angreifen, um die Kontrolle über eine große Region effektiver zu übernehmen. Wird von einem General angeführt.
Warband: Einzelne, lokalisierte Einheiten der Armee von Noxus. Gewöhnlich von Bürgern eroberten Territoriums organisiert, werden diese Einheiten von ihren eigenen Häuptlingen, Marschällen und Hauptleuten angeführt. Jeder Kriegshaufen ist einzigartig, mit seiner eigenen Kultur, Hierarchie und bevorzugten Art des Krieges. Sie erfüllen bestimmte Rollen als Teil eines viel größeren Kriegshäuptlings, der vielleicht als Frontstoßtruppen, schwere Infanterie, Kundschafter, Attentäter oder Kavallerie kämpft - was auch immer ihren Fähigkeiten am besten entspricht. Ein Captain ist der Anführer eines Warbands. Ein Captain könnte ein Häuptling, Gouverneur oder Marshall sein, abhängig von der Region.
Warmasons: Ein eindeutiger noxischer militärischer Zweig von einfallsreichen Spähern, Ingenieuren und Kriegern, die den Bau von Straßen, Brücken und Befestigungen vor, während und nach einem Krieg planen. Der erste Hinweis auf die Expansion von Noxen sind ein oder zwei Warmasons, die feindliches Territorium für mögliche Invasionsrouten aufspüren, normalerweise verdeckt. Sie spähen voraus und sind dafür verantwortlich, das detaillierte Layout des feindlichen Territoriums zu kartografieren, feindliches Vertrauen zu gewinnen, feindliche Stärken und Schwächen zu identifizieren.

The First Legion: Eine der ältesten und größten Truppen, die seit der Gründung Noxus existert. Ihr Anführer ist Kled.

Trifarian Legion: Der elitärste, renommierteste und kampferprobteste Militärtrupp des noxianischen Reiches ist „die Legion“, die von keinem Geringeren als Darius selbst angeführt wird. Sie sind nicht nur die besten Soldaten in Noxus, sondern auch die loyalsten und dem Imperium und seinen Anführern treu ergeben. Ihre Rüstung ist schwer und zweckmäßig, und weist oft drei Einbuchtungen auf, die in die Brustplatte gehämmert sind und das Trifarix repräsentieren – die drei Prinzipien der Stärke. Außerdem nennt Großgeneral Swain so den Herrscherrat, den er ins Leben gerufen hat.
Selbst die Ränge innerhalb der Trifarianischen Legion sind alles andere als einheitlich. In Noxus werden die angeborenen Talente und Besonderheiten eines Kriegers gefördert, anstatt ihn dazu zu zwingen, einer bestimmten Kriegsstrategie zu folgen. Dies wird in allen Aspekten des noxianischen Lebens deutlich – sie versuchen stets, die Stärken und Talente eines Individuums zu entdecken und dann einen Weg zu finden, um sie zur Stärkung des Reiches zu nutzen.

Xamari Redblades: Die Stämme der Xamari sind für ihre Kunstfertigkeit mit langen Klingen bekannt, die aus mit Blut abgeschrecktem Stahl geschmiedet werden. Die Schwertmeister der Xamari legen Schweigegelübde ab und werden oft zum Fluch feindlicher Kommandanten, da sie Leibwächtern und Beschützern mit Leichtigkeit ausweichen können.

Order of Warmasons: Die Warmasons sind ein separater Zweig des Militärs. Aufgabe ist es, nicht nur die Infrastruktur zu planen, sondern auch feindliches Gebiet für zukünftige Invasionen auszuspionieren. Insbesondere haben sich einige in Piltover eingedrungen.

Bloodrunners: Ein besonderer Platoon von Blutmagiern, die hakenförmige Klingen tragen.

Fury Company: Eine Warband, deren Captain einst Riven, the Exile war.



Politik
Freljord: In neuerer Zeit wurde die Barbaren-Beruhigungskampagne der Noxianer gestoppt, als sich die Barbaren mit Freljord verbündeten. Das Imperium bemüht sich, in Freljord zunehmend separatistische Ideen zu entwickeln, die es davon abhalten, es als Nation wirklich herauszufordern.

Demacia: Die noxische Feindseligkeiten gegenüber Demacia führt weit zurück in die Nationengeschichte. Nachdem sie mindestens zwei Kriege miteinander geführt haben, sind die beiden Nationen politische, militärische und ideologische Rivalen und sehen den anderen als Bedrohung. Der Tod von König Jarvan I. Lightshield in den Händen von Sion, einem General von Noxus, wird als nationales Ereignis im Imperium gefeiert. Die Spannungen zwischen den beiden Nationen haben sich nicht geändert und werden sich wahrscheinlich nicht ändern, bis eine der beiden Fraktionen aufgibt.

Ionia: Vor weniger als einem Jahrzehnt haben die Mächte von Noxus ihren Blick auf den friedlichen Kontinent Ionia gerichtet. Mit Gerüchten von reichlich Magie, die endlos aus den Ländern fließt, überzeugten viele Noxianer, sich der Eroberung zu widmen, die Reichtümer jenseits ihrer kühnsten Träume sucht. Doch für den Imperator Boram Darkwill erstrebte die Unsterblichkeit vor allem die Aufgabe der Legionen, nach solchen Dingen zu suchen, wo sie auch immer erhalten werden könnten, und diejenigen zu vernichten, die sich ihnen in den Weg stellten. In kurzer Zeit würde die Anwesenheit von Noxen zunehmen und sich gewalttätig entwickeln und schließlich zu einem umfassenden Krieg werden. Im Verlauf der Invasion wurden die Dinge zu einer hitzigen Schlacht, wie sie die Noxianer niemals erlebt hatten, denn die Ionier kämpften trotzig, ebenso das Land selbst. Erschöpft und beinahe besiegt, würde der Krieg schließlich enden und die noxischen Armeen von Ionia abgezogen werden. Das Ende der Invasion war jedoch kein Ende des Konflikts, obwohl der Krieg kalt wurde. Noxus besetzen immer noch kleine Landstriche und sie wollen behalten, was Sie haben.
Ionia war zwar in der Lage, die noxische Invasion zu stoppen, doch Noxus hat derzeit die Kontrolle über die drei wohlhabensten Provinzen von Ionia - Galrin, Navori und Shon-Xan.

Piltover: Als stärkste Nation in Runeterra verlässt sich Noxus stark auf die grausame Handelsroute von Piltover zur Kontrolle seiner riesigen Länder im nördlichen und südlichen Teil von Valoran. Aufgrund der Bedeutung des Ortes haben viele noxische Schattenagenten alle Ebenen von Piltovers Gesellschaft infiltriert, um das Imperium auf eine mögliche zukünftige Invasion der Stadt vorzubereiten.

Zhaun: Noxus führt ein freundschaftliches Verhältnis mit dem Stadtstaat Zhaun. Söldner der Stadt wurden auch während der noxischen Invasion in Ionia eigesetzt. Durch die Gewässer Zauns hat Noxus uneingeschränkten Zugang zu der anderen Seite der Welt.

Shurima: Aufgrund der Abwesenheit einer zentralisierten Regierung oder der Aufrechterhaltung der Autorität war Shurima seit Jahrhunderten ein unzivilisiertes Land. Aus diesem Grund haben sich eine Reihe von Häfen und Städten im Norden von Shurima freiwillig dem Imperium angeschlossen. Da die Ureinwohner dieser Siedlungen in relativer Ruhe leben, sehen sie den Austausch von Handel als einen Preis, der für den militärischen Schutz vor Plünderern zu zahlen ist.

Shurima wurde schnell ein beliebter Ort für noxische Plünderer und Wilderer, da die ungezähmten Wüsten ein weiteres Land der Möglichkeiten darstellen. Azir, der letzte Kaiser von Shurima, hat die alte Hauptstadt wiederbelebt und es zu seiner Aufgabe gemacht, das alte Wüstenimperium wieder auferstehen zu lassen. Die Zeit wird nur darüber Auskunft geben, welche politischen Beziehungen Shurima und Noxus in dieser neuen Landschaft haben werden.

Bilgewater: Dank Gangplanks Plünderung gegen noxische Kriegsflotten sind Bilgewasser und Noxus miteinander in einer schwierigen Beziehung. Allerdings werden Bilgewater Piraten gelegentlich das noxische Militär unterstützen, sollten sie das Unternehmen profitabel sehen. Obwohl die noxischen Militärkampagnen schließlich gestoppt wurden, ist Katarina, eine Hauptstütze in Bilgewaters Fleet Street. Sie kann oft gesehen werden, wie sie ihren Kopf in die Kneipen und Tavernen stößt, auf der Suche nach Seefahrern auf ihr Glück, indem sie all jenen, die unter ihrem Kommando segeln wollen, einen gleichmäßigen Teil der Beute anbietet. Irgendwann gelang es der Salzwasser-Geisel, den Leviathan, Swains persönliches Kriegsschiff, zu stehlen und die persönliche Feindschaft von Noxus 'Großem General zu erlangen. Nach dem Sturz von Gangplank hat sich das Verhältnis wieder etwas gebessert, es ist dennoch schwierig.


Ortschaften

Noxus Prime: Sprawling Capital of NoxusDie Hauptstadt von Noxus. In dieser Stadt war es nicht ungewöhnlich, bewaffnete Banden aus dem ganzen Reich zu sehen. Die Straßen und Gassen von Noxus sind eng und verwinkelt, um jede angreifende Kraft, die die äußere Verteidigung der Stadt durchdringen konnte, zu ersticken und zu vereiteln. Die Dächer waren flach und mit Zinnen versehen, wie die Zinnen einer Burg, und erlaubten allen darüber stehenden Soldaten, jeden Feind unter ihnen zu beherrschen. Das alte Noxus blieb ein ehrfurchtsgebietender Ort, aber die Bauten jenseits der Festungsmauern wucherten weiter und veränderten sich, als immer mehr unterschiedliche Bewohner des Reiches in die Stadt einwanderten, angezogen von ihrem Reichtum und Glanz.
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Immortal Bastion:Situated in the heartlands of what would later become their empire, the Immortal Bastion was the first citadel to fall to the Noxian tribes. Said to have been built by a dread sorcerer in a far distant age, the Noxians made the captured city their capital and it has remained so to this day. In the centuries since then, as Noxian armies conquer ever more territories, the city has sprawled far beyond its battle-scarred walls. Old Noxus retains its forbidding character, but the structures beyond its fortifications grow ever more varied as the diverse people of the empire are drawn to the capital by the lure of wealth and glory.

Audiance Chamber: Der alte höhlenartige Thronsaal, groß genug, um über tausend Bittsteller aufzunehmen. Die Trifarix sitzen an einem einfachen Marmortisch am Fuß der erhöhten Plattform des Throns, um über die Zukunft von Noxus zu diskutieren und Petitionen von Führern ihrer Regionen zu hören.

Stairs of Triumph: Eine lange, ununterbrochene Treppe, die zur Audienzkammer führte, bewachte alle zwölf Schritte eines Legionärspaares.

Shrine of the Wolf: Ein hoher, mehrstöckiger Turm mit offenen Seiten, der sich gegen die alten südlichen Bollwerke der Unsterblichen Bastion stemmt. Jede Ebene des Turms wird von drei Säulen aus dunklem Stein getragen. In der Mitte des Turmes, fast fünfzehn Meter hoch, war eine massive Obsidianstatue eines sitzenden Wolfes.

Sion's Memorial: Dieses Denkmal und Grabmal ist Sion gewidmet, einem noxischen Kriegshelden, der als der Mörder des demacianischen Königs Jarvan I. gefeiert wurde. Er wurde später verwendet, um die wiederauferstandene Form von Sion zu enthalten, bevor Swain es mit Hilfe der Schwarzen Rose geschafft hatte kontrolliere über ihn mit Jarvan IV.'s Blut zu erhalten. Der gegenwärtige Zustand dieses Denkmals ist unbekannt, ebenso wie die Zukunft. Zur Zeit steht es leer.




Ivory Ward District: Die Ivory Ward selbst ist eines der ältesten und wohlhabendsten Viertel in der noxischen Hauptstadt. Sein Marktplatz war das Zentrum eines ernsthaften Aufstandes nach dem Tod von Boram Darkwill.

Slums: Die Zersiedelung von Wohnungen, die jenseits der von den Kämpfen zerstörten Mauern der noxischen Hauptstadt errichtet wurden, wo viele Menschen in bitterster Armut und Tod leben, ist an der Tagesordnung. Tallymen von Kindred graben oft ihre Stäbe und nackten Körper aus den Armenhäusern.

Bel'Zhun: Coastal OutpostEine Reihe Häfen und Städte im nördlichen Shurima haben sich freiwillig dem Imperium angeschlossen. Die ursprünglichen Einwohner dieser Siedlungen leben in relativem Frieden mit ihren noxianischen Nachbarn, da sie im Gegenzug für den Tausch von Nahrungsmitteln und Handelsprivilegien militärischen Schutz vor Räubern erhalten.
Frühere Herrscher der Stadt waren Hagyos Valif und Hazir Ima'Sai. Sein derzeitiger Herrscher ist ein Noxian Steward, bekannt als Dorrik. Die beiden versuchen immer wieder einen großen Rebellenaufstand gegen den noxischen Herrscher zu erzeugen. Bekannt als die Suns von Bel'Zhun handeln sie häufig Waffen mit Medarda-Clan aus Piltover. Bel'Zhun's Hwatis Wolle sind zum Filzen und Isolieren geschätzt.
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Basilich: Port CityAn der Ostküste von Valoran liegt die Hafenstadt Basilich. Diese wurde vor einem Vierteljahrhundert in das Noxus-Imperium integriert, nachdem sich seine Ältesten dem damaligen Hauptmann Cyrus und seiner Armee unterwarfen. Heutzutage gehört Basilich zu den wenigen Städten, die versucht haben, aus dem Noxus-Besitz zu rebellieren. Zuletzt, als der Stadtverwalter Quilletta Varn ihren Glauben an das Imperium verlor und eine Revolution für die Unabhängigkeit auslöste. Für Beleidigungen wurde die Stadt von der Trifarischen Legion und ihrem Anführer Darius belagert, der ebenfalls als Waise auf den Straßen von Basilich aufwuchs. Die andauernde Rebellion endete, nachdem Quilletta ermordet und durch ihren zweiten Kommandanten, Invetia Varn, ersetzt wurde. Die Stadt ist bekannt für ihre Bilder aus Spinnweben.
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Bloodcliffs: Port CityErbaut in den Klippen in der Nähe einer Mündung. Bloodcliff ist Nachbarn mit der unsterblichen Bastion und Basilich an der Ostküste von Valoran. Der derzeitige Führer der Stadt ist Steward Hovri IV. Eine ihrer Haupthandelsquellen sind grobe Sorten, die für die Gründung von Rasenflächen und die Bodenfundamente verwendet werden, auf denen Gebäude errichtet werden.
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Delverhold: Iron FortressAuf den Ironspike Mountains im Norden von Valoran liegt die Festung Delverhold. Eine Herrschaft, die von dem Reichtum an Gold und Eisenerz profitiert, der unter den Bergen abgebaut wurde. Ursprünglich ein Königreich seiner eigenen Unabhängigkeit, das heißt bis das Reich von Noxus vor ein paar Jahrhunderten eingriff. Aus Angst vor der Vernichtung gab der Delverhold-König seine Autorität auf und schwor Loyalität gegenüber dem fremden Kaiser. Jetzt arbeiten seine Leute endlos, um Noxus mit Rüstungen und Waffen zu versorgen, die aus dem Eisen stammen, das sie besitzen.
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Drakkengate: Habor to Ionia An der Ostküste von Valoran liegt Drakkengate, geleitet von Steward Algor Nimchi. Seit der Draken-Kampagne unter der Führung von Kled hatte er die Kontrolle über Noxus. Zu den bekanntesten Handelsgütern zählen die feinen Schlammpackungen sowie beliebte Verfälschungsmittel, sowie Pfirsichschnecken, Perlmuttpulver, Nirpooti-Schalen, Freljördische Getreide-Milch, Honigfrucht-Samen und Ionische Silber-Trester.
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Fallgren: State IslandDie Inselstadt Fallgren befindet sich vor der Ostküste von Valoran und wird seit der Schlacht von Fallgren von Noxus kontrolliert, in der Kled zu einem entscheidenden Sieg führte. Zur Zeit wird die Stadt Steward Jeon regiert. Viele Rohre, die in Zaun verwendet wurden, wurden hier von Hedicila Elastica hergestellt.
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Glorft: Port CityGegründet an der Südküste von Valoran. Diese Stadt steht unter der Kontrolle von Noxus seit dem Angriff auf Glorft, angeführt von Kled.
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Ironwater:Peninsula CityDer Ort liegt am äußersten Ende einer Halbinsel im Südosten von Valoran, angrenzend an Grannit. Ironwater wird derzeit von Steward Arron regiert. Sein bekanntestes Handelsgut ist Rübenwein.
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Kilgrove:River CityIm Süden von Valoran, an der Mündung einer Flusses gelegen, ist Steward Dauvin derzeitiger Anführer. Davor war es Steward Thomark. Sein bekanntestes Handelsgut ist Kilgrovian Cloud Cheddar.
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Krexor:Bay CityÖstlich des Stadtstaates Piltover an der Spitze einer Bucht gelegen, ist Krexor eine unabhängige Siedlung, die von noxianisch ausgerichteten Nachbarn umgeben ist. Es wird von Steward Lisabetya (davor Liliann Ema Herrbel) regiert. Die Stadt ist bekannt für ihre Minotauren-Schmiede.
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Qualthala: River CityDer Ort liegt weiter landeinwärts von den südlichen Küsten von Valoran. Diese Stadt ist derzeit von Noxus kontrolliert seit der Belagerung von Qualthala, angeführt von Kled.
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Rokrund: Habor CityDiese Ortschaft liegt auf der Rokrund-Ebene in den südlichen Regionen von Valoran und neben Qualthala. Rokrund wird derzeit von Steward Katye regiert. Sein bekanntestes Handelsgut ist das Gemüse, das als Napas bekannt ist.
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Tereshni: Noxian OutpostEs befindet sich im nördlichen Teil von Shurima und wird derzeit von Noxus kontrolliert. Vorheriger Shuriman und aktueller noxischer Herrscher der Stadt ist Steward Ta'Fik. Das bekannteste Handelsgut der Stadt ist Shuriman Azirite (Blutglas), benannt nach dem heutigen Shurimankaiser Azir.
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Trannit: Peninsula CityDiese Ortschaft liegt am äußersten Ende einer Halbinsel im Südosten von Valoran, in der Nähe von Ironwater. Trannit wird derzeit von Steward Eranolaj Smik regiert. Sein bekanntestes Handelsgut ist getrockneter Bolbo-Fisch, der zu einem Gericht verarbeitet werden kann, das als Boop Bolbo-Head-Suppe bekannt ist.
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Trevale: Noxian OutpostTrevale ist eine von vielen Regionen mit felsigen Hügeln und Hochebenen im Westen, nahe Demacia. Die Region ist besetzt mit verschiedenen Dörfern und Bauernhöfen, die versuchen, die raue Landschaft zu überleben. Heimatstadt von Riven, the Exile.
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Urzeris: Noxian OutpostGelegen an der Nordküste von Shurima, ist es derzeit vom Kaiserreich besetzt. Sein derzeitiger Herrscher ist Steward Vin. Sein bekanntestes Handelsgut ist das Urzeris-Salz.
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Vindor: Stallion's CradleSie liegt südlich von Basilich und westlich der Fallgren-Inseln und wird derzeit von Steward Amenesce verwaltet. Die Stadt ist bekannt für ihre leichte Vindoran Pferderasse, die für die Wüste gezüchtet wurde. Die Noxian Dark Riders sollen nur Rassen aus diesem Gebiet reiten. Andere ähnliche Pferderassen, die hier gefunden werden, sind Destriers und Coursers.
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Weitere Orte: ⇨ GO TO Drekan, Drugne, Fae'lor, Iron Pinnacle, Khworez, Ruug, Stonewall

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Re: The World Runeterra

#11 written by Administrator on Thu Jul 26, 2018 1:26 pm
IoniaThe First Lands
Ionia is a land of unspoiled beauty and natural magic. Its inhabitants, living in scattered settlements across this massive island continent, are a spiritual people who seek to live in harmony and balance with the world. There are many orders and sects across Ionia, each following their own (often conflicting) paths and ideals. Self-sufficient and isolationist, Ionia has remained largely neutral in the wars that have ravaged Valoran over the centuries – until it was invaded by Noxus. This brutal conflict and occupation has forced Ionia to reassess its place in the world. How it reacts and the future path Ionia will follow is as yet undetermined, but will be of great importance to Runeterra.
⇨ GO TO Ionia


Governance: regional provinces
Attitude towards magic: harmonize
Level of technology: low
General environment: magical (varied)



Geschichte


Regierung


Politik


Ortschaften
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Re: The World Runeterra

#12 written by Administrator on Thu Jul 26, 2018 1:27 pm
PiltoverThriving Coastal City
Piltover is a thriving, progressive city whose power and influence is on the rise. It is Valoran’s cultural center, where art, craftsmanship, trade and innovation walk hand in hand. Its power comes not through military might, but the engines of commerce and forward thinking. Situated on the cliffs above the district of Zaun and overlooking the ocean, fleets of ships pass through its titanic sea-gates, bringing goods from all over the world. The wealth this generates has given rise to an unprecedented boom in the city’s growth. Piltover has - and still is - reinventing itself as a city where fortunes can be made and dreams can be lived . Burgeoning merchant clans fund development in the most incredible endeavors: grand artistic follies, esoteric hextech research, and architectural monuments to their power. With ever more inventors delving into the emergent lore of hextech, Piltover has become a lodestone for the most skilled craftsmen the world over.

Governance: aristocratic oligarchy
Attitude towards magic: commodity
Level of technology: high
General environment: coastal metropolis
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Re: The World Runeterra

#13 written by Administrator on Thu Jul 26, 2018 1:28 pm
ZaunPolluted Undercity
Zaun is a large, undercity district, lying in the deep canyons and valleys threading Piltover. What light reaches below is filtered through fumes leaking from the tangles of corroded pipework and reflected from the stained glass of its industrial architecture. Zaun and Piltover were once united, but are now separate, yet symbiotic societies. Though it exists in perpetual smogged twilight, Zaun thrives, its people vibrant and its culture rich. Piltover’s wealth has allowed Zaun to develop in tandem; a dark mirror of the city above. Many of the goods coming to Piltover find their way into Zaun’s black markets, and hextech inventors who find the restrictions placed upon them in the city above too restrictive often find their dangerous researches welcomed in Zaun. Unfettered development of volatile technologies and reckless industry has rendered whole swathes of Zaun polluted and dangerous. Streams of toxic runoff stagnate in the city’s lower reaches, but even here people find a way to exist and prosper.

Governance: industrial oligarchy
Attitude towards magic: exploit
Level of technology: high
General environment: urbanized (toxic)
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Re: The World Runeterra

#14 written by Administrator on Thu Jul 26, 2018 1:29 pm
ShurimaFallen Desert Empire
The empire of Shurima was once a thriving civilization that spanned a vast desert. After an era of growth and prosperity, the fall of its gleaming capital left the empire in ruins. Over millennia, tales of Shurima’s glorious city became myth and religion among the descendants of the scattered survivors.

Most of the nomadic inhabitants of Shurima search for basic sustenance in an unforgiving land. Some defend small outposts built around a few oases. Others hunt buried riches among the ruins of the fallen empire, or obtain mercenary work, taking coin for their deeds before disappearing back into the sands. Now, the tribes are stirred by whispers from the heart of the desert: the city of Shurima has risen again.
⇨ GO TO Shurima


Governance: divine empire
Attitude towards magic: covet
Level of technology: unknown
General environment: arid desert



Geschichte
Das Reich von Shurima war einst eine große und mächtige Zivilisation, die sich über eine weitläufige Wüste erstreckte. Die Bewohner bauten enorme Sandsteinmauern und Statuen, die vom Boden bis zur Decke reichten. Die majestätischen Figuren pressen Zepter an ihre Brust und ihre mit Gold verzierten Augen blicken ewig auf jene herab, die unter ihnen waren. Das meistbekannte Bauwerk, war der Tempel des Falken, wo alle Magier Shurimas ihr Handwerk ausübten. Junge Magier übten sich mit Gleichaltrigen unter dem Blicken ihrer Vorfahren in den magischen Künsten. Sie warfen mit Feuer und Eis um sich und verwoben magische Energien zu Abbildern von Klingen und schufen so aus arkanen Kräften Waffen. Das war der Weg der Magier: die größten Meister der Zauberei standen siegreich über den von ihnen bezwungenen Feinden Shurimas. Als Lektion lernten sie, dass Magie ohne führende Hand eines Magiers chaotisch war.

Nach einer Ära des Wohlstandes und des Wachstums ließ der Fall der strahlenden Hauptstadt das Reich in Trümmern zurück. Im Lauf der Jahrtausende wurden aus den Geschichten über Shurimas ruhmreiche Stadt Mythen, und die Nachkommen der verstreuten Überlebenden machten diese zu ihrer Religion.

Äonen vergingen, Shurima Zivilisationen stiegen empor und zerfielen wieder.
Die zerfallenden Ruinen waren das einzige Überbleibsel.

Heute versuchen die meisten nomadischen Bewohner von Shurima, dem unerbittlichen Land das Nötigste zum Überleben abzuringen. Einige verteidigen kleine Stellungen, die sie um die wenigen Oasen errichtet haben. Andere sind auf der Jagd nach den verlorenen Schätzen in den Ruinen des gefallenen Reiches oder schlagen sich als Söldner durch und tauschen ihre Dienste gegen klingende Münze ein, bevor sie wieder im Sand verschwinden. Jetzt geht vom Herzen der Wüste aus ein Raunen durch die Stämme: Shurimas Hauptstadt hat sich wieder erhoben.

Azir war in einem lange vergangenen Zeitalter ein sterblicher Imperator von Shurima, ein stolzer Mann, der die Unsterblichkeit zum Greifen nahe hatte. Seine Überheblichkeit wurde ihm schließlich zum Verhängnis: Im Augenblick seines größten Triumphes wurde er verraten und ermordet. Jetzt, Jahrtausende später, wurde er als aufgestiegenes Wesen mit immenser Macht wiedergeboren. Seine begrabene Stadt erhebt sich wieder aus den Sanden und Azir strebt danach, Shurima zu alter Größe zu führen.

Shurima wird wiederbelebt und Runeterras Zukunft wird für immer verändert. Xerath und Renekton wurden vom Grab der Kaiser entfesselt. Nasus, verfolgt von dem heldenhaften Opfer seines Bruders, wird von Renekton in seinem verrückten Durst nach Rache unerbittlich verfolgt. Voller Macht und Groll plant Xerath, Valoran in den Feuern der Revolution zu vergießen. Der Fluch der Schlange ist der schreckliche Preis von Cassiopeias Ehrgeiz, aber er verspricht auch eine Macht, die sie sich nie hätte vorstellen können. Azir, aufgestiegener Herrscher einer gefallenen Zivilisation, sieht ein neues Shuriman-Imperium vor, während sein Nachfahre Sivir, immer der Söldner, versucht, die Situation zu ihrem Vorteil zu nutzen. Shurima ist ein Land des Mysteriums ... aber einige Geheimnisse weigern sich, begraben zu bleiben.

"Eine Wolke schwelender Zerstörung hängt am Nachthimmel. Dies ist der Fall von Shurima.
Die Antiker tasteten blindlings in der Dunkelheit herum und drohten, in ihrer Hybris das Wesen der Schöpfung zu entwirren. Noble Shurimans, die aufgestiegen sind, haben einen lockeren Faden im Wandteppich des Universums gefunden und haben daran gezogen. Die Vulgarität ihres Ehrgeizes verbrauchte Tausende von unschuldigen Leben und beendete ein goldenes Zeitalter.

So war das Schicksal der mächtigen Shurima und der Männer, die Götter werden sollten." ― Ionischer Geschichtenerzähler



Kultur
Kleidung: Die allgemeinen Kleidungsstile unterscheiden sich je nach Epoche und sozialem Status. Normale Bürger neigen dazu, einfache praktische Kleidung für den harten Wüstenlebensstil zu tragen. In alten Zeiten und mit der Strömung reicher Menschen neigen dazu, lose fließende Kleidung mit vielen dekorativen Goldschmuck entweder an ihren Füßen, Händen, Kopf oder Torso zu tragen. Die gemeinsamen königlichen Farben waren Gold, Rot, Weiß und Smaragdgrün. Sun Disk Symbole waren ein vorherrschendes Motiv in Shuriman Kleidung.

Währung: Während die Nation alle Arten von Währung aus allen Ecken von Runeterra nimmt und benutzt, prägt sie auch ihre eigene Währung. Die Hauptwährung von Shurima heißt Securi.


Regierung
Shurima hat derzeit keine zentralisierte Regierung, da die meisten Regionen aufgrund der Isolation zwischen Siedlungen von lokalen Führern kontrolliert werden. In alten Zeiten wurden alle Gebiete von Feudalherren regiert, die dem Kaiser von Shurima, der sich in der Hauptstadt befand, antworteten. Azir hat sich nach seiner Auferstehung wieder zum Kaiser ausgerufen und beabsichtigt, die Nation wieder zu vereinen.


Bevölkerungsgruppen
Plünderer: Shurimas Plünderer leben davon, Lebensmittel, Wertgegenstände und Handelsgüter zu erbeuten. Meistens wagen sie sich in die Ruinen verlassener Städte, die durch den Sand zerstört wurden. Plünderer sind die Hauptziele von Räubern, wenn sie zu Fuß unterwegs sind. Daher reiten sie oft auf Sandschwimmern, um einem Hinterhalt aus dem Weg zu gehen.

Dormun Riders: Die Dormun-Reiter benutzen Klauengriffe und hangeln sich an einem komplizierten Seilsystem entlang, das die Behausungen des beweglichen Dorfs miteinander verbindet. Sobald ein Reiter zu alt oder zu krank wird, um „am Seil zu laufen“, wird er auf den Boden hinabgelassen, um den Rest seines Lebens als Flachlandbewohner zu verbringen.

Räuber: Die Räuber von Shurima überleben nicht durch Handel, sondern durch rohe Gewalt. Diese Banden von Marodeuren versuchen oft, mit der Umgebung zu verschmelzen, um ahnungslose Reisende in Fallen zu locken, bevor sie sie meucheln, ihre Habseligkeiten stehlen und sie (in sehr seltenen Fällen) sogar essen.

Shakkal: Diese nomadischen Räuber sind für ihre Beweglichkeit bekannt. Sie benutzen gehärtete Fußschienen und Stangenwaffen, um sich ihren Opfern mit erschreckender Geschwindigkeit zu nähern. Sie stammen aus dem Valley of the Song.

The Lost: Einige shurimanische Städte fielen nach dem Zusammenbruch des Imperiums der Finsternis anheim und wurden vollständig von katastrophalen Erdbeben verschlungen, die das Land auseinanderrissen. Dennoch munkelt man, dass es Überlebende gab. Ihre degenerierten Nachkommen leben womöglich selbst heute noch unter den Sanden und sind mittlerweile sicherlich eher kannibalische Monster als Menschen.

Normaden-Stämme: Es gibt zahlreiche Stämme, die überall in der Shurima-Wüste verstreut sind, alle von verschiedener Berühmtheit. Einige, die wir nur namentlich nennen können, sind der Barbae-Stamm, der Khaon-Stamm, der Laaji-Stamm, der Nasaaj-Stamm, der Yesheje-Stamm und der Zagayah-Stamm.



Militär
Shurima hatte ein stehendes Heer, bevor es fiel. Es gab mindestens 10.000 Elite-Krieger, die den Kaiser bewachten. Als AzirSquare Azir zurückkehrte, berief er eine riesige Armee auf seinen Befehl. Die Soldaten, obwohl nach dem Bild ihrer Vorgänger gemacht, sind Konstrukte aus Sand und sind nicht empfindungsfähig.


Politik
Noxus: Eine Reihe Häfen und Städte im nördlichen Shurima, wie Bel'Zhun oder Tereshni haben sich freiwillig dem Imperium angeschlossen. Die ursprünglichen Einwohner dieser Siedlungen leben in relativem Frieden mit ihren noxianischen Nachbarn, da sie im Gegenzug für den Tausch von Nahrungsmitteln und Handelsprivilegien militärischen Schutz vor Räubern erhalten.
Oft finden politische Hochzeiten statt um die Beziehungen zu Noxus zu verbessern.
Alternativ gibt es einige skrupellose Händler die shurimanische Plünderer für einen Hungerlohn anheuern, und die erbeuteten Artefakte an die noxianischen Besatzer verkauften und dadurch sehr schnell sehr reich wurden.

Zhaun: In alten Zeiten war Zhaun oder Kha'zhun ein wichtiger Handelshafen des Imperiums. Während der Jahrtausende und Jahrhunderte nach dem Zerfall der Imperien distanzierte sie sich politisch und sozial vom Rest von Shurima. Zhauniten folgen jedoch immer noch einigen ihrer alten Shuriman-Glaubensvorstellungen wie der Verehrung von Janna, einem alten Windgeist, der aus Shurima stammt.

Mount Targon: Seit seiner Gründung hat Shurima tiefe politische und soziale Beziehungen sowohl zum Mount Targon als auch zum himmlischen Targon selbst. Das Wissen, wie man den ersten Auserwählten erschaffen kann, die Baupläne, wie man die Sonnenscheibe erstellt, und die Mittel, um den Aufstieg wieder rückgängig zu machen, wurden von Targonianern gegeben.
Während des Darkin Krieges halfen targonianischen Aspekte Shurima dabei, alle sich bekriegenden Darkin dieser Zeit aufzuhalten und einzusperren.


Ortschaften

Shuriman Capital: City of AscenionEine Oase in der Wüste, die nach Xeraths fehlerhafter Himmelfahrt zu Ruinen wurde. Es ist wieder auferstanden mit der Wiederauferstehung von Shurimas längst verlorenem Kaiser Azir. In seiner Blütezeit war es das Zentrum der Shuriman-Gesellschaft. Wegen seiner immensen Bedeutung als Zentrum des Handels und der Kultur des Reiches entstanden viele kulturelle, Bildungszentren und Märkte, die Waren aus dem ganzen Reich brachten. Es beherbergte auch spezielle Gräberfelder für die einflussreichsten seiner Bürger, wie das Grab der Kaiser. Die Stadt ist durch Ringbezirke und Stadtebenen unterteilt. Die reichsten Bürger der Stadt lebten in den oberen Ringen der Stadt, während mittlere und untere Klassen (mit Sklaven) hauptsächlich in Siedlungen lebten, die auf den felsigen Klippen des äußeren und unteren Rings gebaut wurden. Der Palast der Zehntausend Säulen, der Scholes-Palast, der Sonnentempel und die Oase der Morgenröte befinden sich im Zentrum der Stadt. Die wichtigste Straße in der Stadt war der Weg des Kaisers. Die Stadt wurde um die uralte Shurima Legacy Sun Disc herum gebaut, die über dem Himmelskreis und der Stadt selbst schwebt. Die Stadt hatte auch das fortschrittlichste Bewässerungssystem seiner Zeit, das bis in die Neuzeit scheinbar unübertroffen war. Sich hin- und herbewegende Gärten, die mit Palmen und anderer Flora verziert wurden, schützten seine vielen Terrassen vor der brennenden Sonne.


The Sun Disc: Mit diesem Artefakt sind die alten Shurimaner zur Göttlichkeit aufgestiegen. Es ging mit dem Imperium unter, erhebt sich nun jedoch erneut, um wieder im Licht der Sonne zu baden. Das Reich von Shurima war einst eine blühende Zivilisation, die sich über eine weitläufige Wüste erstreckte. Nach einer Ära des Wohlstandes und des Wachstums ließ der Fall der strahlenden Hauptstadt das Reich in Trümmern zurück. Über die Jahrtausende hinweg wurden die Geschichten von Shurimas glorreicher Hauptstadt zum Mythos und zu Erzählungen, die nur von den Nachkommen der verstreuten Überlebenden überliefert wurden. Die große Sonnenscheibe wurde unter der Anleitung der Targonier gefertigt und brachte das Wohlwollen der göttlichen, himmlischen Mächte nach Shurima. Es heißt, dass unmittelbar nach Fertigstellung der Scheibe lebensspendendes Wasser durch die Schluchten um die Stadt herum floss und der Wüste Leben einhauchte. Nach Shurimas Fall versank die einst so große Stadt wieder in dem Sand, aus dem sie entstanden war. Sandstürme füllten das Becken, begruben die Sonnenscheibe und ließen die Überlebenden mit nichts als der rauen Wüste zurück. Mit der Rückkehr Azirs tauchte auch die Sun Disc wieder auf.

Circle of Ascension: Im Zentrum der Stadt, über dem Grand Temple, der Oasis of the Dawn und dem Imperial Place gelegen, ist der Circle of Ascension der Hauptschwerpunkt, von dem aus die meisten der privilegierten Wesen von Shurima die Kräfte der Shurima Legacy Sun Disc nutzen und wurde Auserwählte. Es war auch der zentrale Ort der Zerstörung von Ancient Shurima und seines modernen Aufstiegs aus dem Grab. Der Kreis ist mit den Aufstiegstreppen und dem Kaiserweg, der wichtigsten Straße der Stadt, erreichbar.

Tomb of the Emperors: Tief in der Hauptstadt liegt das Grab der Kaiser. Im letzten Jahrtausend war es das provisorische Gefängnis von Xerath und Renekton. Es ist bewacht von der Statue einer riesigen Schlange. Als sich das Grab öffnete, erwachte die Schlange zum Leben und spie Cassiopeia auf seine Reißzähne. Sein Gift verwandelte sie in eine schreckliche Halbnatter.

Oasis of the Dawn: Beschrieben als die Mutter des Lebens, befindet sich die Oase in der Nähe des Tomb of the Emperors. Die Blutlinie der ganzen Stadt, es ist die Hauptquelle der Stadt für frisches Wasser. Das Wasser ist mit unbekannten magischen Eigenschaften verschmolzen und hat immense Heilkräfte. Es wird gesagt, dass jede Kante, die in dieses Becken getaucht wird, schärfer bleibt und wahrer schlägt als jedes andere Schwert. Es hat fast alles ausgetrocknet, bis der gerade wieder auferstandene AzirSquare Azir einen sterbenden SivirSquare Sivir in den nun magischen Pool brachte. Die Wasserkräfte heilten ihre tödlichen Wunden. Dieser Akt der Selbstlosigkeit von Azir machte ihn des Aufstiegs würdig, der schließlich seine zerbrochene Stadt wiederbelebte.

The Emperor’s Way: Die Hauptstraße und einzige Weg ins Herz der Stadt. Die wichtigste Handelsroute ganz Shurima.

The Palace of Ten Thousand Pillars: Hier liegt der Thronsaal, von dem aus Azir sein Land wieder zur vollen größe erblühen lassen will und die Geschicke der Stadt lenkt.

Temple of the Sun: Ein Ort an dem die Sun Disc und ihre Göttlichkeit sowie die Wiedergeburt Azirs verehrt wird.


Nashramae: Port CityShurimanische Hafenstadt, die für ihre Seide, ein Replikat der Sonnenscheibe und die Festlichkeiten zu Ehren von Rammus bekannt ist. Die Bewohner von Nashramae haben sich der Bewahrung vergangener Gebräuche verschrieben und ehren ihre Ahnen und die Aufgestiegenen gleichermaßen. Der ganze Stolz der Stadt ist die kunstvolle, nichtmagische Nachbildung der Sonnenscheibe, die zu Ehren der Gefallenen von Shurima errichtet wurde. Sie verleiht der Hoffnung der Bewohner Ausdruck, dass die Sonne sie eines Tages wieder segnet. Ein Großteil der Architektur von Nashramae widerstand dem großen Fall, aber nachdem sie jahrzehntelang den harschen Elementen der Wüste ausgesetzt waren, sind selbst diese shurimanischen Gebäude langsam verwittert. Obwohl einige jüngere Einwohner sie einreißen und neu aufbauen möchten, glauben die Ältesten, das dies eine Beleidigung für das Erbe und die Blutlinien wäre, von denen sie abstammen. Der Ratsaufseher der Stadt ist Hagyett Sabja. Die bekanntesten Handelsgüter der Stadt sind viertausend Nashramae Matten und Schrauben.
⇨ GO TO Nashramae


Nerimazeth: Burned Ruins of a Traitor Im Osten, ganz nahe des Mount Targon liegen die Überreste der alten Stadt Nerimazeth, eine von vielen alten Kulturen, die vor Jahrtausenden in das Sonnenreich integriert wurden. Nerimazeth war ein Vasallenstaat von Menschen, die zu Sklaven gemacht und jahrhundertelang unterworfen wurden. Erst mit der Zerstörung des Shuriman-Reiches wurden Nerimazeth und alle anderen Vasallenstaaten von der Autorität des Imperiums befreit. Die verbliebenen Aufgestiegenen Krieger wollten jedoch Rache an der Stadt, die genau den Sklaven Xerath hervorgebracht hatte, der ihren Kaiser ermordete. Also haben sie alle ausgerottet und die Stadt niedergebrannt.
In der heutigen Zeit wurde Xerath aus seiner Gefangenschaft entlassen und versucht ein neues Reich seiner eigenen Schöpfung aufzubauen. Sie planen, aus den Ruinen dieser Stadt wieder aufzubauen und behaupten, sie sei die neue Hauptstadt von Shurima...
⇨ GO TO Nerimazeth


Zirima: Merchant CampHändlerlager, in dem sich Entdecker und Reisende oft versammeln, bevor sie in die große Sai vorstoßen. In der Nähe liegt einer der wenigen Flüsse, bekannt als Renek welcher von der Hauptstadt aus bis hier her fließt.
⇨ GO TO Zirima


Ossamal: Marrowmark MarketEin Ort an dem sich alle möglichen Händler sammeln um ihre Waren zu verkaufen und neue Waren anzukaufen. Seit Azirs Wiederauferstehung und der Rückkehr des Wassers lässt sich hier der River King antreffen, um mit Sterblichen zu handeln.
⇨ GO TO Ossamal


City of Gardens: Ruins of the PastDiese einst blühende, wunderschöne Stadt wurde im Zuge der apokalyptischen Runenkriege zerstört. Man sagt, die gesamte Bevölkerung wurde in einer einzigen, schrecklichen Nacht ausgelöscht und die Stadt dem Erdboden gleichgemacht … Heute sind nur noch Ruinen übrig.
⇨ GO TO City of Gardens


Zoantha Cascade: River of SandsEs ist nicht ungewöhnlich, dass die Gezeiten der Wüste sich durch blanken Fels fressen und gewaltige Sandfälle über Klippen hinabstürzen. Gemäß ihrer Tradition werfen die Shurimaner Gegenstände, die ihnen lieb und teuer sind, als Gabe an die Aufgestiegenen in den Sand. Aus diesem Grund sind solche Sandfälle oft lukrative Beutegründe für Schatzjäger.
⇨ GO TO Zoantha Cascade


Valley of the Song: Home of Raiders and ShakkalsDieser entlegene Pass entlehnt seinen Namen dem verwirrenden Pfeifen, das entsteht, wenn der Wind stark genug durch die ausgehöhlten Felsstrukturen weht. Viele nichtsahnende Reisende fanden sich der Gnade tauber Marodeure ausgeliefert, die das Tal bei Nacht durchstreifen.


Zuretta: City of a HypocriteDie Shuriman-Stadt von Zuretta wird von Hierophant Hadiya Nedjem regiert, die glaubt, dass sie ein Nachkomme der Setaka, der alten Königin der Aufgestiegenen Hostie, ist.
⇨ GO TO Zuretta


Endless Plain: Burning SandsDie endlose Ebene erstreckt sich über hunderte von Kilometern und ist eine trostlose Einöde, die im Laufe der Jahrhunderte zahlreiche Leben gefordert hat. Nur wenige, die den Versuch unternehmen, sie zu durchqueren, werden je wiedergesehen – wen die gnadenlos sengende Hitze und der Wassermangel nicht umbringt, fällt höchstwahrscheinlich den Raubtieren oder den grausamen Plünderern zum Opfer, die im Schutz der Nacht auftauchen.
⇨ GO TO Endless Plain


Kalamanda: Home of the Brackern
Kalamanda war einst ein verschlafenes, unscheinbares Dorf im nördlichen Teil von Shurima, nur mäßig bekannt als ein anständiger Ort zum Fischen nach Forellen aus Valoran und nicht viel mehr. Heute wird die Stadt für ihre Gold- und Sing-Steine verehrt. Es ist Herrscher, Ratsmitglied Reyes, genießt zhaunite Geschenke.
Vor Jahrhunderten lebte eine Rasse von Kreaturen, die so grausam wie klug waren. Die Brackern waren ungewöhnliche Wesen, die mit der Urmagie der Erde gesegnet waren, verkörpert in Form von Kristallen. Ihre Art kannte ein arkanes Ritual, um ihre Lebensessenz an einen Kristall zu binden, der sich mit der darin eingebetteten Magie verband. Mit dieser Kraft gedieh der Brackern im Odyn-Tal und beschützte sowohl Kreaturen als auch Kristalle. Trotz der Angriffe von denen, die die Urmagie beanspruchen wollten, schien nichts an den Verteidigern des Brackern vorbeizukommen. Nichts, bis zur Zerstörung eines Runenkriegs.

Eine bösartige Schlacht wurde in der Nähe des Odyn-Tals ausgetragen und die entfesselte chaotische Magie vergiftete die Kristalle. Die Brackern begannen krank zu werden und zu sterben, und keine Menge an Abwehrmagie konnte die Auswirkungen aufheben. Um dem Aussterben zu entgehen, war ihr einziger Kurs, bis zum Ende der Kriege im Untergrund zu überwintern. Die stärksten, intelligentesten Brackern überwintern näher an der Oberfläche, um zuerst zu erwachen und den Zustand der Welt für die Rückkehr ihrer Rasse einzuschätzen.
⇨ GO TO Kalamanda


The Great Sai: Shuriman Wastes Das gefallene Reich hat die Dünen mit Ruinen übersät. Skarner verteidigt den Eingang zu einem Reich tief unter den Verschwendungen von Shuriman; Was er schützt, weiß niemand. Buried Gräber halten auch alte Geheimnisse; Amumu erhob sich aus einem solchen Grab; in einem anderen beanspruchten sie ein aufgestiegenes Artefakt von unglaublicher mystischer Kraft. Kenethet, Vekaura, Nerimazeth und Zuretta befinden sich in dieser Wüste.

⇨ GO TO The Great Sai


Sai Khaleek: Harsh Desert Sai ist die raue, südliche Wüste, die von rollenden Sandflächen, scharfen Steinen und unheimlicher Stille geprägt ist. Sie befindet sich zwischen dem Ende der Wüste und der Hauptstadt und ist größtenteils völlig unbewohnt, außer den Xer'Sai und ihrer Königin Rek'Sai, die weite Teile der Wüste im Alleingang beansprucht haben. Händler und bewaffnete Karawanen werden Hunderte von Meilen aus dem Weg gehen, um ihr Territorium zu meiden, obwohl gerissene Banditen dafür bekannt sind, die Unvorsichtigen in ihre Tötungsgründe zu locken.
⇨ GO TO Sai Khaleek


Weitere Orte: ⇨ GO TO Antathir, Aurma, Kenethet, Vekaura
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Re: The World Runeterra

#15 written by Administrator on Thu Jul 26, 2018 1:30 pm
Mount TargonSprawling Western Mountain
Mount Targon is the mightiest peak in Runeterra, a towering peak of sun-baked rock amid a range of summits unmatched in scale anywhere else in the world. Located far from civilization, Mount Targon is utterly remote and all but impossible to reach save by the most determined seeker. Many legends cling to Mount Targon, and, like any place of myth, it is a beacon to dreamers, madmen and questors of adventure. Some of these brave souls attempt to scale the impossible mountain, perhaps seeking wisdom or enlightenment, perhaps chasing glory or some soul-deep yearning to witness its summit. The ascent is all but impossible, and those hardy few who somehow survive to reach the top almost never speak of what they have seen. Some return with a haunted, empty look in their eyes, others changed beyond all recognition, imbued by an Aspect of unearthly, inhuman power with a destiny few mortals can comprehend.

Governance: tribal theocracy
Attitude towards magic: aspire
Level of technology: low
General environment: harsh mountain
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Re: The World Runeterra

#16 written by Administrator on Thu Jul 26, 2018 1:31 pm
BilgewaterLawless Port City
Nestled away in the Blue Flame Isles archipelago, Bilgewater is a port city like no other—home to serpent-hunters, dock gangs, and smugglers from across the known world. Here, fortunes are made and ambitions shattered in the blink of an eye. For those fleeing justice, debt, or persecution, Bilgewater can be a place of new beginnings, for no one on these twisted streets cares about your past. Even so, with each new dawn, careless travellers can always be found floating in the harbor, their purses empty and their throats slit...

While incredibly dangerous, Bilgewater is ripe with opportunity, free from the shackles of formal government and trade regulation. If you have the coin, almost anything can be purchased here, from outlawed hextech to the favor of local crime lords.

Governance: gang syndicates
Attitude towards magic: employ
Level of technology: medium
General environment: tropical archipelago




Politik
Freljord: Zumindest einige Bewohner von Bilgewater sind Freljordianer, und gelegentlich findet man umgekehrte freljordische Langschiffe gegen die geschnitzten Felswände lehnen. Freljordian Fischer handeln ständig mit der Nation.

Noxus: Dank Gangplanks Plünderung gegen noxische Kriegsflotten sind Bilgewasser und Noxus miteinander in einer schwierigen Beziehung. Allerdings werden Bilgewater Piraten gelegentlich das noxische Militär unterstützen, sollten sie das Unternehmen profitabel sehen. Obwohl die noxischen Militärkampagnen schließlich gestoppt wurden, ist Katarina, eine Hauptstütze in Bilgewaters Fleet Street. Sie kann oft gesehen werden, wie sie ihren Kopf in die Kneipen und Tavernen stößt, auf der Suche nach Seefahrern auf ihr Glück, indem sie all jenen, die unter ihrem Kommando segeln wollen, einen gleichmäßigen Teil der Beute anbietet. Irgendwann gelang es der Salzwasser-Geisel, den Leviathan, Swains persönliches Kriegsschiff, zu stehlen und die persönliche Feindschaft von Noxus 'Großem General zu erlangen. Nach dem Sturz von Gangplank hat sich das Verhältnis wieder etwas gebessert, es ist dennoch schwierig.

Ionia: Während der Feindseligkeiten von Noxus auf dem ionischen Boden segelten viele Piraten aus Bilgewasser zum Inselstaat. Seit Jahren plünderten sie rücksichtslos die Siedlungen entlang der Küstenlinie der Insel und kämpften bei Verlobung mit ionischen Schiffen in Seeschlachten. Auch nach dem Krieg fühlen sich viele Ionier aufgrund ihrer Taten gegenüber Bilgewater immer noch feindselig.

Piltover: Als Runeterras größter Schwarzmarkt handelt Bilgewasser alle Arten von illegalem Hextech, der von Piltover gestohlen wurde. Folglich ist Piltover nicht sonderlich erfreut über Bilgewaters Existenz.

Shadow Isle: Blue Flame Island ist näher an den Shadow Isles als jede andere Gegend und die erste, die vom jährlichen Harrowing umhüllt wird. Gebiete in der Nähe von Bilgewater, wie der Grey Harbour, wurden in der Vergangenheit von spektralen Übergriffen heimgesucht.

Bandle City: Bandle City und Bilgewater waren immer etwas angespannt, hauptsächlich wegen gelegentlicher Piratenangriffe auf Yordle-Schiffe.

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River King: Die Wasserstraßen von Valoran sind alt, doch der Dämon Tahm Kench ist noch viel älter. Von den schlammigen Glücksspielzelten am Schlangenfluss, über die salzverkrusteten Spielhallen von Bilgewasser, bis zu den goldenen Wetttischen in Piltover und Zhaun – all jene, die einen begehrlichen Blick auf die Reichtümer anderer werfen, kennen das unstillbare Verlangen, das man nach einer Begegnung mit dem König des Flusses verspürt. Die brackigen Gewässer des Festlandes trugen die Geschichten des Königs des Flusses bis zu den Inseln der Blauen Flamme, wo die legendäre Kreatur den Namen Tahm Kench bekam. In Bilgewasser kommen und gehen das Glück und der Reichtum wie die Gezeiten des Meeres. Die vielen Geschichten, die in den Schenken über den alten Tahm, einen Wasserdämon mit unersättlichem Appetit für Glücksspiele, erzählt wurden, machten das redselige Geschöpf zum Symbol für viele Spielhöllen und Sündenhäuser.
Der König des Flusses. Der große Watschler. Der alte Bauchgähner. Zwei-Mäntel. Der Dämon Tahm Kench ist unter vielen Namen bekannt, doch alle, die ihm begegnet sind, haben eine Lektion gelernt: Egal wie verlockend seine Worte auch sein mögen, in seinem Maul ist man verloren.
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Re: The World Runeterra

#17 written by Administrator on Thu Jul 26, 2018 1:32 pm
Shadow IsleLands Shrouded by the Black Mist
The land now known as the Shadow Isles was once a beautiful realm, but it was shattered by a magical cataclysm. Black Mist permanently shrouds the isles and the land itself is tainted, corrupted by malevolent sorcery. Living beings that stand upon the Shadow Isles slowly have their life-force leeched from them, which, in turn, draws the insatiable, predatory spirits of the dead. Those who perish within the Black Mist are condemned to haunt this melancholy land for eternity. Worse, the power of the Shadow Isles is waxing stronger with every passing year, allowing the shades of undeath to extend their range and reap souls all across Runeterra.

Governance: none
Attitude towards magic: suffer
Level of technology: low
General environment: cursed archipelago




The Blessed Isles


Politics The Horrowing


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Re: The World Runeterra

#18 written by Administrator on Thu Jul 26, 2018 2:30 pm
The VoidThe Unknowable Nothingness
Screaming into existence with the birth of the universe, the Void is a manifestation of the unknowable nothingness that lies beyond. It is a force of insatiable hunger, waiting through the eons until its masters, the mysterious Watchers, mark the final time of undoing.

To be a mortal touched by this power is to suffer an agonizing glimpse of eternal unreality, enough to shatter even the strongest mind. Denizens of the Void realm itself are construct-creatures, often of only limited sentience, but tasked with a singular purpose—to usher in total oblivion across Runeterra.

Governance: none
Attitude towards magic: devour
Level of technology: unknown
General environment: unknown



Characters from The Void are currently not playable.


Where Icathia once stoodA rebellious vassal-state of ancient Shurima, Icathia is now a barren and forbidding wasteland. And yet, amid the ruins, unspeakable horrors of the Void are beginning to stir once more...

A great and terrible battle was fought against the Void before the walls of ancient Icathia. In the aftermath, the lands all around the damned city became deserted wastes, and its very existence was struck from the maps of Shurima. It was hoped, perhaps foolishly, that the horrors unleashed there would eventually be forgotten.


Environment of the VoidOver the centuries, many mortals from the world above have answered the Void’s call, or been dragged down against their will. There are those among them—few and far between—who have survived the encounter... though not a single one of them returned unchanged.

In the abyssal darkness, deep underground, it is believed that the first great Void creatures to walk the surface of Runeterra now lie, dormant and unseen. If that is true, then they have waited patiently through the millennia, and it must surely now be time for them to rise once more.


Locations: Void Rifts
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Re: The World Runeterra

#19 written by Administrator on Thu Jul 26, 2018 2:31 pm
Bandle CityMythical Land of Curious Enchantment

Opinions differ as to where exactly the home of the yordles is to be found, though a handful of mortals claim to have traveled unseen pathways to a land of curious enchantment beyond the material realm. They tell of a place of unfettered magic, where the foolhardy can be led astray by myriad wonders and end up lost in a dream, never to return at all…

In Bandle City, it is said that every sensation is heightened for non-yordles. Colors are brighter. Food and drink intoxicates the senses for years and, once tasted, will never be forgotten. The sunlight is eternally golden, the waters crystal clear, and every harvest brings a fruitful bounty. Perhaps some of these claims are true, or maybe none—for no two taletellers ever seem to agree on what they actually saw.

Only one thing is known for certain, and that is the timeless quality of Bandle City and its inhabitants. This might explain why those mortals who find their way back often appear to have aged tremendously, while many more never return at all.

Governance: none
Attitude towards magic: play
Level of technology: unknown
General environment: unknown




Portals
Runeterra is linked to an enchanted place in the spirit realm known as Bandle City. The pathways are rarely seen by mortals, for they only open under particular circumstances, or for those with the ability to read and interpret the language of the yordles. Certain portals can only be opened with a series of specific gestures, often defined by peculiar symbols inscribed nearby.
Some portals open to a deep cavern, when the low tide reveals a pattern of runic circles, filling the indentations with sea water.
Certain portals can only be opened with a series of specific gestures, often defined by peculiar symbols inscribed nearby.


Characters from Bandle City are currently not playable.
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